ゲームプランニング
イントロダクション
あなたの「ゲーム」は、あなたがローリングと競技する方法を定義するポジション、テクニック、移行のパーソナライズされたシステムです。ランダムにテクニックを実行することとは異なり、開発されたゲームは、各ポジションが次のポジションに論理的につながる戦略的フレームワークであり、自然に感じられ、一貫して機能するフローを作ります。
あなたのゲームを構築することは、テクニックを集めることとマスタリーを開発することの違いです。それは、何かが機能することを望む競技者と、方法論的に相手を解体する競技者を分けるものです。
「ゲーム」とは何か?
定義
ゲームは、以下の相互接続されたポジションとテクニックの個人的なシステムです:
- あなたの身体的属性と好みを反映
- 数百回の反復を通じて洗練された
- プレッシャーの下で確実に機能
- ポジションを論理的チェーンに接続
- 相手にあなたのスタイルを押し付けることができる
なぜゲームが必要か
ゲームなし:
- 何が起こっても反応する
- テクニックが切断されている感じ
- 成功は一貫性がなくランダム
- 簡単に快適ゾーンから押し出される
開発されたゲームで:
- 試合がどこに行くかを指示
- ポジションが自然に一緒に流れる
- 成功が予測可能になる
- 特定のエリアで危険を感じる
A-Game vs B-Game vs C-Game
A-Game: あなたの署名システム
定義: 誰に対しても最も危険なポジションとシーケンス
特徴:
- 最低1-2年の集中的な開発
- すべてのスキルレベルの人々に機能
- 自動的で楽に感じる
- 複数の攻撃オプションを作成
- 相手はそれを尊重しなければならない
例:
- Closed guard → triangle/armbar/sweepチェーン
- Half guard → deep half → back take/sweeps
- Passing → knee slice → mount
- Standing → single leg → トッププレッシャー
開発時間: 1-2年以上の専念した焦点
競技戦略: あなたのA-gameは、できるだけ早く到達し、できるだけ長く滞在しようとする場所です。これはあなたのホームテリトリーです。
B-Game: あなたのバックアッププラン
定義: 快適だが支配的ではない二次ポジション
特徴:
- 6-12ヶ月の開発
- 同等または下のスキルの相手に機能
- 信頼できるが自動的ではない
- A-gameがシャットダウンされた時に使用
- 多様性と予測不可能性を提供
例:
- Closed guard(A-game)がpassされた場合 → half guard防御(B-game)
- Knee slice pass(A-game)が失敗した場合 → toreando pass(B-game)
- Triangle(A-game)が防御された場合 → omoplataまたはsweep(B-game)
開発時間: ポジションごとに6-12ヶ月
競技戦略: 相手があなたのA-gameを中和した時のあなたの安全網。
C-Game: サバイバルモード
定義: 生き残りとエスケープするのに十分に理解しているポジション
特徴:
- 基本的な能力と防御
- 目標はエスケープ、支配ではない
- ポイントまたはsubmission損失を防ぐ
- 中立またはより良いポジションにリセット
例:
- Bottom mountエスケープ
- Bottom サイドコントロールサバイバル
- Passing試行が来る時のGuard retention
- Scrambles中の防御ポジション
開発時間: すべてのベルトを通じて継続中
競技戦略: ここに留まらない - できるだけ早く中立またはあなたのA/B-gameにエスケープ。
A-Gameの構築
ステップ1: あなたの自然な強みを識別
身体的属性が重要:
- 柔軟な選手 → Guard基盤のゲーム(rubber guard、triangles、omoplata)
- プレッシャー選手 → トップヘビーゲーム(passing、mount、サイドコントロール)
- 運動能力のある選手 → Scramble基盤のゲーム(wrestling、leg locks、butterfly)
- テクニカル選手 → ポジション基盤のゲーム(closed guard、back takes、体系的passing)
ステップ2: あなたの焦点を選択(コミットメントが必要)
最小コミットメントルール:
- 6ヶ月 = 基本的な能力
- 1年 = 堅実な基盤
- 2年 = A-gameレベル(ほとんどの人に機能)
- 3年以上 = 黒帯尊重レベル
よくある間違い: 数ヶ月ごとに焦点を切り替える。これは深さなしで幅を構築する。
最良のアプローチ: 最大1-2ポジションを選び、少なくとも1年間コミット。
ステップ3: あなたのポジションチェーンをマップ
ポジションチェーンは、あなたのA-gameポジションがどのように接続するかです:
例 closed guard A-gameチェーン:
Closed Guard(開始)
↓
├─ 姿勢を壊す → Triangle試行
│ ↓
│ ├─ Triangle仕上げ
│ ├─ Triangle防御からのArmbar
│ └─ Triangle防御からのOmoplata
│
├─ Arm drag → Back take
│ ↓
│ ├─ Rear naked choke
│ └─ BackからのArmbar
│
└─ Sweep(hip bump/scissor)
↓
└─ Mount → Mount攻撃
🎓 トレーニング進行
ソロドリル
- Guard切り替えドリル
- ポジションフローシーケンス
- Technical drilling(週40%)
パートナードリル
- 段階的抵抗
- ポジショナルスパーリング
- ライブローリングアプリケーション(週20%)
🔧 よくあるゲームプランニングの間違い
間違い#1: 接続なしでテクニックを集める
- 解決策: すべてのテクニックが既存のゲームに接続しなければならない
間違い#2: 焦点を早すぎる切り替え
- 解決策: 最低6-12ヶ月間ポジションにコミット
間違い#3: 紫帯までに明確なA-gameなし
- 解決策: コミットメントを作る - 何かを選んで深く行く
🎯 ベルトレベルゲーム開発
白帯: 発見フェーズ
目標: 自然に感じるものを見つける
- クラスで利用可能なすべてを試す
- より頻繁に機能するものに注意
- 好みのポジションを識別
青帯: 探索フェーズ
目標: 潜在的なA-gamesをテスト
- 3-4ポジションを各3-6ヶ月試す
- 実際に楽しんでやることを確認
紫帯: コミットメントフェーズ
目標: 真のA-gameを開発
- 1-2年以上1-2ポジションにコミット
- 広くではなく深く行く
- 完全なポジションチェーンを開発
茶/黒帯: 洗練フェーズ
目標: 最後のパーセンテージをマスター
- 誰にでも機能するA-gameを洗練
- 複数のB-gamesを開発
🎯 次のステップ
- あなたのA-gameを選択 → 1-2ポジション最大
- 12ヶ月最低コミット
- あなたのチェーンをマップ
- テストして洗練